L'addiction aux jeux vidéo dans le collimateur de la Commission

Les eurodéputés envisagent de contrôler les « loot boxes » et autres fonctionnalités addictives dans les jeux vidéo, via la future loi sur l'équité numérique, afin de protéger les enfants.

EURACTIV.com
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Grand ordinateur de jeu équipé d'un casque et de deux écrans. Il y a une chaise vide. Personne n'est présent et les écrans diffusent en direct un événement e-sport. Remarque : les deux images affichées sur les écrans sont mon œuvre. Autorisations de propriété jointes. [(mikkelwilliam/gettyimages)]

Il y a quelques décennies encore, les jeux vidéo étaient largement considérés comme une activité de niche pratiquée par quelques enfants geeks qui passaient beaucoup trop de temps dans leur chambre.

Ce n’est plus le cas aujourd’hui.

Les jeux vidéo et les jeux en ligne sont désormais des secteurs d’activité très importants qui ont connu une popularité fulgurante et sont devenus une forme de divertissement courante. Des séries de jeux populaires telles que Call of Duty, Grand Theft Auto et FIFA, ainsi que des titres à succès comme Animal Crossing, Fortnite, Minecraft, Pokémon Go et Zelda, enregistrent des succès virtuels depuis des années.

Les jeux vidéo sont désormais accessibles sur une large gamme d’appareils, des consoles aux ordinateurs personnels, en passant par les appareils mobiles et même la réalité virtuelle. Cela signifie qu’ils sont plus accessibles – et incontournables – que jamais.

Une étude réalisée par le groupe de pression Video Games Europe a estimé le chiffre d’affaires régional de l’industrie à près de 27 milliards d’euros en 2024 et a révélé que plus de la moitié (54 %) des Européens âgés de 6 à 64 ans jouent à des jeux vidéo.

À l’approche des fêtes de fin d’année, l’association de l’industrie allemande du jeu vidéo prévoit que quatre joueurs sur dix joueront plus que d’habitude pour se détendre et ralentir le rythme pendant la période de Noël.

Mais l’engouement pour les loisirs numériques amène les législateurs à se demander si les jeux vidéo ont finalement besoin de  garde-fous.

« Les chiffres illustrent l’importance de la question », a déclaré Dóra Dávid, députée du Parti populaire européen, qui souhaite que l’UE réglemente les jeux vidéo afin de promouvoir la sécurité des enfants. Elle souligne qu’environ 84 % des enfants âgés de 11 à 14 ans dans l’UE jouent à des jeux vidéo.

L’addiction au numérique dans le collimateur

L’UE souhaite renforcer les règles de protection des consommateurs en ligne dans le cadre du prochain Digital Fairness Act (DFA), qui devrait entrer en vigueur à temps pour Noël 2026.

La Commission souhaite que la future loi sur la consommation aborde la question de l’addiction au numérique.

« La Commission examine attentivement les règles régissant les pratiques de conception addictives », a expliqué le commissaire chargé de la consommation, Michael McGrath, dans des commentaires écrits adressés à Euractiv.

En 2024, lorsque l’exécutif européen a examiné si les règles européennes existantes en matière de consommation étaient adaptées à leur objectif dans le cadre d’un « contrôle de conformité », il a renforcé son examen des conceptions addictives, notamment dans les jeux vidéo, où des mécanismes diaboliquement accrocheurs sont conçus pour maintenir les joueurs sous leur emprise.

Dans son rapport, la Commission a, pour la première fois, identifié des préoccupations selon lesquelles la conception des interfaces en ligne et d’autres fonctionnalités pourrait « induire » une dépendance au numérique. En fin de compte, il est dans l’intérêt économique des commerçants, tels que les développeurs de jeux, de concevoir des produits qui maintiennent les consommateurs sur leurs plateformes, souligne le rapport sur le contrôle de l’adéquation.

Les jeux ne font pas exception. En effet, inciter les gens à continuer à jouer peut être un impératif commercial encore plus important pour un secteur qui tire ses revenus du caractère captivant de ses divertissements.

M. McGrath a déclaré que le contrôle de conformité de 2024 « a clairement montré » que les caractéristiques de conception addictives touchaient déjà au moins 31 % des consommateurs de l’UE.

Le commissaire à la protection des consommateurs, Michael McGrath, proposera la loi sur l’équité numérique en 2026. (Dursun Aydemir/Anadolu via Getty Images)

Voler votre temps

Un mécanisme de jeu qui préoccupe particulièrement les députés est une fonctionnalité appelée « loot boxes » (boîtes à butin), une forme de loterie numérique où les joueurs peuvent obtenir des avantages pour leur personnage – tels que de l’énergie supplémentaire, une nouvelle épée brillante ou des tenues rares – lorsqu’ils ouvrent ces récompenses mystérieuses dans le jeu.

Ce mécanisme de récompense aléatoire est particulièrement courant dans les jeux gratuits, car il permet aux développeurs de monétiser les joueurs qui choisissent d’acheter des loot boxes.

Cependant, les loot boxes peuvent également apparaître dans des jeux payants. Des jeux populaires tels que FIFA, Counter-Strike et Dota intègrent cette fonctionnalité, ce qui a renforcé les inquiétudes des législateurs.

Dans une étude réalisée en 2020, la commission du marché intérieur du Parlement européen s’en est prise aux loot boxes, les qualifiant de « passerelle entre le jeu vidéo et les jeux d’argent » et soulevant des « préoccupations potentielles » quant à leur similitude avec les jeux de hasard, qui pourraient induire en erreur et exploiter les joueurs.

Depuis lors, les inquiétudes des députés européens n’ont cessé de croître, en particulier lorsque les joueurs concernés sont des enfants.

« Nous ne pouvons ignorer les recherches qui montrent que les loot boxes, qui sont un exemple de fonctionnalité similaire au jeu et addictive, peuvent constituer une passerelle vers le jeu chez les jeunes », a averti M. Dávid, appelant à l’interdiction des « fonctionnalités similaires au jeu » telles que les loot boxes pour les enfants.

La députée socialiste Laura Ballarin Cereza s’inquiète également de l’impact des loot boxes sur les enfants.

« Les fonctionnalités abusives transforment le divertissement en manipulation », a-t-elle déclaré à Euractiv. « La « boucle du plaisir » devient une « boucle du mal » lorsque les systèmes de récompense prennent le pas sur la maîtrise de soi et rendent les jeunes vulnérables. »

Urs Buscke, de l’organisation européenne de consommateurs (BEUC), souhaite quant à lui que les décideurs politiques de l’UE légifèrent pour interdire purement et simplement les loot boxes payantes.

« Les décideurs politiques devraient interdire les monnaies virtuelles premium, les loot boxes payantes et les boîtes payantes pour gagner », a-t-il exhorté, citant un rapport parlementaire récemment adopté sur la sécurité des enfants et les lignes directrices de la Commission sur les monnaies virtuelles dans les jeux vidéo publiées en début d’année.

Les remarques écrites de M. McGrath confirment que la Commission accorde une attention particulière aux loot boxes dans le cadre de ses réflexions sur les objectifs de la DFA.

« Nous examinons également de près certaines caractéristiques spécifiques des produits numériques, telles que les loot boxes dans les jeux vidéo, qui s’apparentent à des jeux d’argent et méritent une attention particulière », a-t-il noté.

Les enfants ne vont pas bien

Une autre préoccupation majeure des députés est la dépendance des très jeunes enfants aux jeux en ligne, avec une inquiétude particulière quant au fait que ces produits exploitent des jeunes qui ne sont pas assez mûrs pour s’en passer de leur propre chef.

Les députés tirent également la sonnette d’alarme sur l’exposition des jeunes enfants lorsqu’ils côtoient d’autres joueurs et leur contenu en ligne.

En octobre, le gouvernement néerlandais a ouvert une enquête sur Roblox, une plateforme en ligne très populaire qui combine jeux et réseaux sociaux, craignant que des enfants âgés d’à peine 11 ans ne soient exposés à des contenus numériques à caractère sexuel et violent.

Cette plateforme propose des outils de création de jeux adaptés aux enfants, qui permettent aux utilisateurs de créer et de jouer à leurs propres jeux, mais aussi de rencontrer et d’échanger avec d’autres utilisateurs de Roblox. L’année dernière, la plateforme comptait 111 millions d’utilisateurs dans le monde, dont la majorité étaient des enfants.

« Lorsque les jeux vidéo sont conçus pour rendre les enfants accros, le jeu cesse d’être un jeu et devient un piège comportemental avec des conséquences dans la vie réelle », a averti Ballarin Cereza, qui souhaite que la DFA mette fin au « design persuasif » dans les jeux pour enfants.

Dávid partage cette préoccupation. « Les fonctionnalités addictives des jeux vidéo visent à maximiser l’engagement et les dépenses », a-t-elle déclaré. « Compte tenu de leur vulnérabilité, les mineurs y sont plus sensibles. »

Alors que les députés européens font pression pour que la DFA prévoit des protections spéciales pour les enfants joueurs, la Commission semble y prêter une attention particulière.

« La nécessité d’agir est encore plus urgente lorsqu’il s’agit de protéger les mineurs, et nous examinerons si certains éléments de conception devraient être désactivés par défaut, voire interdits », a déclaré M. McGrath.

Et tandis que certains députés demandent à l’Union européenne de mieux utiliser les mesures de protection des consommateurs existantes pour lutter contre les risques liés à la sécurité des enfants dans les jeux vidéo, les organisations de consommateurs affirment que l’application des règles existantes manque de clarté.

La balle est donc dans le camp de la Commission, qui doit désormais donner le coup d’envoi.

Mais comme les nouvelles mesures de protection prévues par le DFA ne devraient pas être proposées avant la fin de 2026, la bataille pour définir les garde-fous de ce secteur numérique extrêmement rentable ne fait que commencer.